Lugares nuevos, lugares comunes

Lugares nuevos, lugares comunes

Tendría poco más de siete años cuando, a hurtadillas, me colaba en la habitación de mi hermano a envolverme en las páginas tamaño sábana de aquel montón de Micro Manías. Las hojeaba con parsimonia, pero solo leía aquellos textos que contuvieran imágenes que me resultaran atrayentes. El visual es el primer estímulo al que prestamos atención, y lo que no nos entra por los ojos debe valerse de artimañas más sofisticadas para captar el interés. A pesar de ello ya encontraba un curioso placer en aquellas lecturas, textos de otras personas que relataban las características de tal o cual videojuego de forma algo diferente a lo que yo misma experimentaba jugándolo. Y me gustaba, era una sensación peculiar, agradable en tanto era capaz de cuestionar esa autoridad inefable que el mundo adquiere ante los ojos de una niña de siete años. A partir de ahí, y conforme mi pasión por los videojuegos crecía, crecía también la montaña de revistas especializadas que, ya de manera exclusiva, atesoraba en mi fortín particular.

Aquellas horas de lectura me valieron para desarrollar algo así como una intuición crítica. Se establecía un diálogo mudo entre el texto y yo, y aprendí a identificar ciertos tics, como cuando hablas con un viejo amigo y eres capaz de anticiparte a sus reacciones. Aspectos que se contemplaban como negativos, en mi experiencia resultaban positivos y a la inversa. Poco a poco fui conociendo, de algún modo, a los diferentes redactores gracias a la palabra impresa, sus gustos, sus manías y sus filias. Aquellas lecturas constituían, en resumen, una conversación, un intercambio de pareceres, aunque ellos nunca lo supieran.

Con esa idea, desde ese punto de vista, unos veinte años más tarde comencé a escribir crítica. Más allá del horror absoluto que me produce la simple insinuación de querer “sentar cátedra” o algo similar, mi intención siempre ha sido promover ese mismo diálogo; dejar entrever mi personalidad, que el lector la conozca y llegue a ser capaz de encontrar los puntos convergentes y divergentes con respecto a sus preferencias, pretensiones y gustos particulares.

 

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Hoy en día se está produciendo una regresión en masa a lo visual, o tal vez los promotores de este nuevo modus operandi nunca salieron de allí. No es malo (ni bueno) ni es culpa de nadie salvo de la esclavitud a la pantalla y el servilismo hacia lo audiovisual que nos toca ahora. Probablemente la proliferación de individuos que sienten la necesidad de grabarse y hablarle al mundo desde YouTube sobre sus cosas sea exactamente el mismo tipo de necesidad, la misma urgencia por sacar a pasear la vanidad del que se sienta, escribe y publica largos textos en un blog. Cambia el formato y, sobre todo, ha cambiado el tipo de público. No todo el público, claro, pero a los no nativos de estas nuevas formas de comunicarse nos toca echarnos cuidadosamente a un lado y, desde ahí, intentar trabajar con más esmero que nunca -y con la perspectiva que da el paso del tiempo- aquello con lo que todavía podemos aportar algo interesante. Por fortuna, el estado actual del sector nos lo pone fácil.

Los terrenos que están recorriendo los videojuegos, desde el más metanarrativo de los indies hasta el más exhibicionista de los AAA, pasando por, por ejemplo, los serious games, son tan diversos como cada vez más específicas son sus ramificaciones. Hay muchas obras, tendencias y nuevos géneros que empiezan a perfilarse, sobre los que merece la pena detenerse y reflexionar más allá de las funcionales guías de compras y los análisis descriptivos que hoy día se quedan cortos para según qué experiencias y necesidades. Resulta cada vez más significativa, necesaria incluso, la existencia de textos que realicen un acercamiento reflexivo y crítico, que sepan contrastar referentes y realizar lecturas transversales. Un buen crítico debe saber de videojuegos pero, dada la propia naturaleza híbrida del videojuego, el crítico debe saber de muchas otras cosas, no solo de videojuegos. En España hay talento pero su crítica, el soporte en el que ésta se realiza, va siempre ligada a la inmediatez y a lo volátil de lo digital, de lo periódico, del mínimo de caracteres, del conteo de clicks. Este tipo de textos deben, además, alinearse con la actualidad, también la relativa a informaciones, datos y circunstancias que son más propias de los dimes y diretes de la industria que del propio videojuego como producción cultural. El soporte no está diseñado para perdurar, y los buenos textos van cayendo uno tras otro en el olvido, en ese limbo de internet donde cae todo lo que tenga más de un par de días de antigüedad.

Por supuesto, no soy la única persona que ha reparado en esto y muestra de ello, Zeitgeist mediante, es la creciente aparición de literatura sobre videojuegos en territorio patrio que intenta cubrir (si bien con calidades irregulares) una demanda, ya sea con obras de carácter general e introductorio que acerquen el fenómeno a un público no experto en la materia, ya con aquellas que profundicen en aspectos concretos del fenómeno. Héroes de Papel está aquí con ese propósito. Yo misma estoy aquí para eso; para, además de procurar entablar un diálogo con los lectores, de encontrarnos en puntos comunes y en aquellos otros que no lo sean tanto, intentar llegar a áreas poco exploradas en las que merezca la pena detenerse, sobre las que merezca la pena reflexionar.

1 Comentario

  1. Eldan 25/02/2015 Responder

    Creo que para quienes disfrutamos no solo jugando, sino también leyendo y compartiendo opiniones sobre los videojuegos este terreno común es algo necesario. Con la infoxicación que sufre este sector de la prensa especializada, es un auténtico lujo encontrar referentes cuyos textos trascienden la caducidad diaria y profundizan más allá de la nota de prensa plana.

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