La Odisea de Shenmue


Edición Normal

Carlos Ramírez Moreno, Ramón Méndez


Quince años después de su estreno europeo, Shenmue se sigue alzando entre la multitud como una obra tan aclamada como ignorada por el público contemporáneo. Quienes conocen las aventuras de Ryo Hazuki, lo hacen de corazón. No obstante, para ser uno de los videojuegos más influyentes del siglo XXI, existe un gran desconocimiento sobre los verdaderos porqués de tantos elogios por parte de crítica y fans de la Dreamcast de Sega.

No es fácil explicar en pocas palabras qué tiene de especial Shenmue, pero es de esa clase de videojuegos que, cuando los pruebas, sientes una empatía instantánea con los miles de seguidores que durante más de una década han esperado la continuación de la saga.

La Odisea de Shenmue es tanto un obsequio a los fans por su infinita paciencia, sin la cual Shenmue III no sería posible, como un merecido reconocimiento crítico a uno de los mayores logros en construcción de mundos virtuales llenos de vida, historias, emociones y personajes inolvidables.


    Extensión: 240 páginas

    Dimensiones: 16x24 cm

    Material:

    ISBN: 978-84-942881-5-9


    Prólogo de Chris Avellone

La Odisea de Shenmue está disponible en otras versiones

Edición Limitada

Carlos Ramírez Moreno

Carlos Ramírez (Sevilla, 1987) es licenciado en Periodismo y Máster en Guion, Narrativa y Creatividad Audiovisual. Ha sido editor de la revista cultural Giant Magazine, guionista en Revolution System Games y tester de localización en Firefly Studios. Ha escrito los ensayos Maestros del terror interactivo (Editorial Síntesis, 2015) y Del avatar a la persona: Introducción al análisis del personaje en el videojuego (Trabajo Fin de Máster, 2012). Es profesor de Construcción del guion en el Máster en Videojuegos de la Universidad de Sevilla. Escribe asiduamente para blogs y ficción.

Ramón Méndez

Ramón Méndez González (Ourense, 1983) es el primer doctor universitario de España en Traducción & Paratraducción de videojuegos. Lleva desde 2003 metido en el sector de los videojuegos, ya sea colaborando en diferentes medios especializados (Edge, NGamer, Ciberpaís, MeriStation, Gamereactor…) o traduciendo e interpretando para grandes empresas de la industria. También ha participado en la traducción de varias guías de estrategia y en la localización de más de 300 videojuegos hasta la fecha, muchos de ellos nominados y premiados por su gran localización. En el ámbito académico, es autor del libro Localización de videojuegos: fundamentos traductológicos innovadores para nuevas prácticas profesionales, tiene varios cursos online y es profesor en las universidades de Vigo y Alicante.

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