Nuevos horizontes

Nuevos horizontes

Que el sector de los videojuegos está en pleno crecimiento no es ninguna sorpresa a estas alturas, del mismo modo que nos esperan años (y posiblemente décadas) de expansión de mercado a nuevos territorios y nuevas tecnologías que darán pie a nuevas formas de entretenimiento interactivo. Parece increíble que hace apenas dos décadas estuviésemos hablando de un mercado casi minoritario, incluso mal visto por algunos sectores de la sociedad. Sin embargo, a día de hoy vivimos rodeados de videojuegos, con productos orientados a todo tipo de edades y grupos sociales. Muchos especularon con burbujas del sector que acabarían explotando, pero lejos de hacerlo el mercado se sigue abriendo y expandiendo, en un crecimiento tan abrumador que da miedo hasta pensar cuál será su límite.

Dentro de este panorama inmejorable para el mercado de los videojuegos, es de agradecer también ver cómo el mundo académico empieza a darle la importancia que se merece el sector. No en vano, los videojuegos han llegado a convertirse en un mercado que acoge a un gran número de profesionales: programadores, diseñadores, guionistas, músicos, publicistas, traductores, intérpretes, periodistas, deportistas profesionales… Y tantas ramas laborales han llevado inexorablemente a la creación de cursos especializados en cada una de ellas, de másteres universitarios e incluso de carreras enfocadas exclusivamente en el desarrollo y producción de videojuegos.

Imagen: Ochre Jelly.

Imagen: Ochre Jelly.

Pero el mundo académico ha llegado tarde al mercado de los videojuegos. De hecho, intenta ponerse al nivel exigido por la rigurosa actualidad y la inmediatez inherente a este sector de forma un poco torpe. En algunas ramas profesionales se pueden ver grandes propuestas e innovadores planes académicos que ayudan a los estudiantes a comprender plenamente todas las complejidades del sector en el que se quieren adentrar. En otras, la escasez de estudios y el desconocimiento de la realidad por parte de los supuestos expertos en la materia provocan que los futuros profesionales no estén del todo preparados para afrontar las particularidades del mundo laboral. Tal es así, que la escasez de estudios sobre el mercado de los videojuegos provoca que el alumno no siempre tenga el material de referencia necesario para afrontar un trabajo de fin de grado, de fin de máster o incluso una tesis.

Es por eso mismo que el nacimiento de una nueva editorial centrada en el mercado de los videojuegos es una buena noticia para todos. En primer lugar, para el lector curioso que, atraído por las propuestas divulgativas, quiera conocer más sobre un tema en concreto de este sector. En segundo lugar, para el profesional de la industria o aspirante a profesional que quiera conocer los secretos de otros títulos para que le sirvan de inspiración en su futuro laboral. En tercer lugar, para el mundo académico y los estudiantes, que tendrán a su disposición una biblioteca centrada en la materia que puedan usar como bibliografía y en la que apoyarse para desarrollar nuevas e interesantes ideas que serán de gran utilidad en el mundo académico y profesional. Y por último, para el sector de los videojuegos en general, ya que el círculo se completa cuando los videojuegos del pasado inspiran un libro que servirá como base para los videojuegos del futuro.

«El nacimiento de una nueva editorial centrada en el mercado de los videojuegos es una buena noticia para todos.»

Hay infinidad de formas de vivir los videojuegos. Así como algunos consideran que un videojuego se vive solo con un mando e interacción directa y constante, otros prefieren títulos más pausados y que les cuenten historias o evoquen emociones. Pero todas las formas posibles de vivir los videojuegos nos llevan siempre a querer disfrutar de todo lo que tenga un mínimo de relación con esos aspectos del mercado que tanto nos apasiona. Porque aunque el jugador se sumerja en un halo de virtualidad siempre que se sienta delante de la pantalla, los videojuegos siempre van más allá de toda limitación espacial posible y se expanden por otros medios para potenciar su universo y ofrecer al aficionado otros puntos de vista e información adicional que le ayudará a comprender mejor sus obras más queridas.

No nos engañemos: aunque a todos nos gusta tener un mando en las manos, también nos gusta recordar aquel susto inesperado, aquella lágrima vertida ante un acontecimiento inesperado, aquel jefe final tan difícil o aquel salto imposible que conseguimos superar al enésimo intento. Porque los videojuegos pasan a formar parte intrínseca de nuestra propia personalidad desde el mismo momento en que tocamos un mando por primera vez, gracias a un medio en el que, a diferencia del cine, somos un espectador activo que encarna al personaje y vive en primera persona todo cuanto ocurre durante la historia.

Por todo esto y mucho más, es de agradecer que alguien apoye la literatura divulgativa y formativa centrada en el ámbito de los videojuegos. Porque las posibilidades son casi tan infinitas como en un videojuego: tanto poder recordar nuestros momentos más nostálgicos y disfrutar leyendo sobre juegos desconocidos, como tener una fuente de literatura académica con la que crear estados de la cuestión a partir de los cuales dar forma a nuevas posibilidades para el futuro de los videojuegos. Sin duda, todos los que en algún momento de nuestra vida hemos amado este sector estamos de enhorabuena.

Ramón Méndez

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