Crónica Inngames 2015: Segunda Parte

Crónica Inngames 2015: Segunda Parte

Las conferencias del sábado de Inngames abarcaron temáticas muy variadas: género y videojuegos, negocios, tecnología y procesos de producción. Las interminables rondas de preguntas demostraron que el público volvió a estar entregado y curioso por conocer los recovecos más pequeños de esta industria. Comienza aquí el resumen del último día de Inngames.

  1. Assassin’s Creed, Child of Light y ser una mujer en tecnología por Aleissia Laidacker y Brianna Code

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Aleissia Laikader

La segunda jornada de Inngames arrancó con la ponencia de Aleissia Laidacker y Brianna Code, dos programadoras que a pesar de su juventud cuentan ya con una amplia trayectoria profesional dentro de títulos AAA, concretamente gracias a sus trabajos en la saga Assassin’s Creed de Ubisoft.

Aleissia explica que es difícil encontrar trabajos de programación que resulten creativos, aunque  afortunadamente ella lo consiguió cuando pasó a formar parte del equipo que desarrollaba el gameplay y la inteligencia artificial en Assassin’s Creed 2.

“Éramos parte del equipo responsable del personaje principal. Teníamos que crear comportamientos que resultaran realistas. Es un trabajo divertido, lo probábamos todo con el diseñador y el animador para conseguir movimientos fluidos”, corrobora Brianna.

“Los programadores de Assassin’s Creed 2 pasamos todos a Brotherhood. Teníamos que pensar en nuevas mecánicas, ideas locas para que fuera un videojuego divertido” afirma Aleissia. Fruto de todo este brainstorming fue el elenco de nuevos asesinos disponibles para los modos online. Al final, el personaje de la mujer asesina fue el más utilizado en el multijugador, algo que ambas recuerdan con orgullo y cariño.

Assassin’s Creed 3 fue un proyecto más difícil para los programadores. El equipo quería refrescar el gameplay y la palabra clave era “orgánico”. Programar un sistema de navegación utilizando animaciones procedurales para el sistema de escalada y los desniveles fue un gran reto. No obstante, toda la tecnología desarrollada para AC3 sería utilizada después en AC4: Black Flag.

“En Unity la característica principal era la muchedumbre. Los personajes cerca del protagonista cuentan con modelos detallados y una inteligencia artificial básica que permite que se crucen e interactúen” afirma Aleissia.

Child of Light fue una gran experiencia de aprendizaje. Trabajar en un equipo pequeño es complicado, todo el mundo acaba haciendo de todo” apunta Brianna. A nivel técnico, Child of Light también es bastante innovador: mezcla ilustraciones digitales que parecen acuarelas con modelos 3D y la simulación de fluidos utilizada en el pelo de Aurora, la protagonista de juego.

Brianna Code

Brianna Code

Brianna fue la encargada de reunir a gran parte del grupo de desarrollo: “aproveché para crear un equipo diverso. Mezclé muchas personalidades distintas, un 25% de mujeres, jugadores poco habituales… Los equipos diversos dan más calidad, gente de fuera del sector aumenta la comunicación del equipo ya que nadie presupone que los demás comparten conocimientos.”

Tanto Brianna como Aleissia comentaron que ya se encuentran un poco aburridas de los avances en cuestiones gráficas y que están más interesadas en el desarrollo sistémico de la inteligencia artificial, todo lo que respecta al aprendizaje de la máquina, la psicología y un comportamiento que reaccione de forma creíble ante las interacciones del jugador.

“Queremos motivar a jóvenes y mujeres. Había 6 mujeres en todo el equipo de AC2, pero parece que las cosas están cambiando. Nos gusta ver cómo más mujeres y gente de otras culturas añaden ideas nuevas a la industria. Solo trabajando hombres y mujeres codo con codo harán que evolucionen los videojuegos” remarca Aleissia.

El enfoque de género de esta conferencia también se dejó ver durante la ronda de preguntas y el tema Gamer Gate saltó a la palestra. Sobre esto, Brianna afirmó: “nuestro entorno es agradable, no hay acoso y existe el respeto. Lo que ocurre en Internet es horrible y no representa toda la realidad”.

Con respecto a los personajes femeninos en los videojuegos, Brianna también explicó la importancia de “crear personajes femeninos que sean probados por mujeres. Yo juego de todo, pero algunos personajes femeninos me cabrean”, en clara referencia a los personajes que son utilizados como meras fantasías sexuales diseñadas para hombres.

 

  1. Super Soccer Club: producción y post producción de un MMO de la mano de un publisher internacional por Daniel Pastor y Eduardo López

Daniel Pastor

Daniel Pastor

Daniel Pastor y Eduardo López, miembros de Pyro Mobile, eran conscientes de que su conferencia no contaba con la temática más atractiva. Y sin embargo, toda la información que ofrecieron es de una gran utilidad para cualquier desarrollador que quiera entrar en esta industria. Ellos hablaron de negocio, de tablas de Excel y de cerrar tratos con abogados de por medio, una parte poco divertida pero fundamental porque es donde se mueve la mayor parte del dinero y donde se asientan las bases de futuras relaciones comerciales.

El estilo de publishing del siglo XX implica grandes costes. Por ello en el siglo XXI ha ido cobrando gran importancia el modelo freemium (estadísticamente un 5% de los usuarios acabará pagando algo por el producto y en función de eso hay que calcular si el producto es rentable). Hoy en día es fácil contactar con los publishers. Lo habitual es fichar a los que más encajen con el perfil del producto e ir contactando uno por uno y descartando aquellos que no estén interesados u ofrezcan unas condiciones poco favorables.

En este sentido, Eduardo hace hincapié en la importancia de contar con un abogado para revisar las licencias de explotación de un contrato: si las condiciones se atienen a un juego o a una saga en potencia, años de explotación, zona geográfica, etc. Una desarrolladora debe tener en cuenta que no es la única para un publisher, estas compañías manejan muchas negociaciones de forma simultánea. Lo más importante antes de firmar es conseguir que la propiedad intelectual del producto siga perteneciendo al estudio desarrollador de cara a las secuelas, al merchandising y a los productos derivados.

Daniel es el coordinador de producción dentro de Pyro Mobile. Su departamento se encarga de mantener engrasada la maquinaria del equipo. “Al firmar con un publisher aparece un equipo exigente que busca sacar un diamante de un trozo de carbón. A un diseñador no le gusta que le digan que su juego no es divertido. En medio del publisher y del equipo nos encontramos nosotros, intentando contentar a los dos” explica Daniel.

Super Soccer Club es una mezcla entre Tycoon, Football Manager y MMO. Tras las negociaciones, el equipo de Pyro Mobile consiguió convencer a su publisher (Chillingo, empresa propiedad de EA) de que este juego podía funcionar entre un público casual.

Eduardo López

Eduardo López

Tras un lanzamiento interno dentro de EA en 2014, Pyro Mobile descubrió que el tutorial no llegaba a todo el mundo, lo cual les permitió maniobrar para hacerlo más simple con pocos pasos y poco texto. El lanzamiento oficial se realizó el 5 de marzo de 2015 y desde entonces se aferran a la máxima actual “content is King”: la clave para destacar es no dejar de subir actualizaciones con nuevos contenidos en ningún momento.

Una de las mayores ventajas de contar con un publisher es la promoción cruzada con su “constelación de publicaciones”. La visibilidad que ofrecen otras aplicaciones y juegos de éxito es un recurso de marketing de alto valor. Eso sí, también es necesario tener en cuenta los márgenes de beneficio con los cuales se queda el publisher. En Europa se mueven en torno a un 30-35%, mientras que en mercados más masivos como China suelen rondar el 50%. A todo ello hay que sumar que Apple y Google también se quedan cerca de un 30% de las transacciones hechas a través de sus tiendas online.

 

  1. Los engranajes de RIME por David Canela

David Canela

David Canela

La presentación de David fue una estupenda visita guiada a través del proceso de creación de un videojuego utilizando como escenario el estudio donde trabaja (Tequila Works) y usando como guía el proyecto que desarrollan en la actualidad: RIME.

Tequila Works fue fundado en 2009 y su primer juego, Deadlight, recibió una cálida acogida por parte de los jugadores. Publicado primero en exclusiva para Xbox 360 y lanzado después para PC, Deadlight es un juego que vuelve a contar la historia de un apocalipsis zombie, pero en esta ocasión en un formato bastante distinto a lo habitual: un plataformas 2’5D con pequeñas pinceladas de survival y puzles.

RIME es un juego totalmente distinto. Desprende un halo que nos recuerda a ICO o Shadow of the Colossus, pero David remarca que no buscan un estilo particular, sino recrear distintas atmósferas y emociones.  El mar Mediterráneo es la guía ambiental de RIME y el estudio se esfuerza por plasmar en el juego sus tonos de color, su luz y hasta la arquitectura de los pueblos que han pasado por aquí.

En la actualidad existe un predominio de la tendencia hiperrealista en los videojuegos, algo caro y difícil de lograr que está al alcance de pocos estudios. RIME pretende diferenciarse con una escala cromática llamativa en contraposición a los grises que predominan en la mayoría de las grandes producciones.

El protagonista de la aventura de Tequila Works es un niño vulnerable y la experiencia de juego se basa principalmente en la exploración y los enigmas. Tequila Works ha huido de los NPC que mandan misiones para evitar el síndrome del recadero.

Tequila Works está formado por 30 personas de diferentes culturas y se dividen en siete departamentos:

Diseñadores de mecánicas, puzles, niveles y guionistas se comunican para mejorar la implementación del conjunto. Trabajan con ideas que pueden venir del equipo, del publisher o de testing interno. En este sentido, Tequila Works trabaja de una forma bastante horizontal: “una idea puede ser válida viniendo de cualquiera y una idea puede desecharse viniendo de cualquiera”, es la máxima que acuña David. Si una idea ofrecida por alguien del equipo gusta, se reitera y se aprueba al comprobar que funciona.

El equipo de arte (concept artist, modeladores, artistas de entornos, animadores, artistas técnicos) está en continua comunicación con los diseñadores de niveles, ya que Tequila Works busca que los puzles tengan coherencia arquitectónica y que no sean un conjunto de resortes colocados en por el escenario de forma azarosa. El lenguaje visual también es muy importante, ya que RIME no cuenta con HUD y el escenario debe guiar al jugador de forma lógica.

Para mantener un concierto estético, los artistas utilizan una Biblia de Arte compuesta, entre otros motivos, por pinturas de Sorolla, fotos del Mediterráneo e incluso imágenes de películas de Studio Ghibli como Porco Rosso (cuya acción transcurre en un típico ambiente mediterráneo).

El equipo de programación gestiona todo el tema del gameplay y de la inteligencia artifical. Cada vez que surge una idea interesante, este equipo se plantea: “¿lo podemos hacer?”. También se ocupan de ver qué está pasando dentro del motor (utilizan Unreal Engine 4) para optimizar lo máximo posible el rendimiento del juego.

El encargado del sonido (un único hombre orquesta en Tequila Works) hace la música, el sonido ambiente y los sistemas de audio.

El equipo de QA (quality assurance) se ocupa del testeo y el reporte de bugs. Son las personas que más juegan al juego y se ocupan también de la comunicación con los testers del publisher. “[Como desarrolladores] tendemos a ignorar las partes débiles de nuestra implementación de forma inconsciente” explica David. Por ello es importante la figura de alguien que encuentre hasta el más mínimo fallo y sugiera la mejor forma de arreglarlo.

David afirma que la relación entre los distintos departamentos “es un pitote”. Aquí es donde entra en juego la figura de los productores, aka “los Señores Lobo” de Tequila Works. Se encargan de marcar los ritmos y de distribuir los trabajos de la forma más eficiente posible. Calculan tiempos, evalúan necesidades del proyecto y su coste. También se ocupan de los problemas de comunicación con los freelance, realizan reuniones diarias, fijan objetivos y resuelven conflictos internos.

Por último David quiso recordar la existencia de un departamento al que pocas veces se tiene en cuenta y que tiene un papel muy importante en la promoción de un juego: el departamento de comunicación, el cual se ocupa de mandar notas de prensa, se encarga de concertar entrevistas y reportajes, separa lo promocional de lo confidencial… Un buen encargado en la promoción de un juego puede potenciar la popularidad y las ventas de un lanzamiento.

Como consejo final, David señaló una vía para entrar dentro de la industria de los videojuegos. Empresas como Gameloft cuentan con planes de becarios (normalmente más programadores que diseñadores). “Quema bastante, pero te hace currículum. Lo que cuenta es que tengas algo que enseñar, hay que hacer portfolio”.

  1. Desarrollo de juego vs desarrollo de tecnología por Pawel Rohleder

Pawel Rohleder

Pawel Rohleder

Pawel Rohleder es uno de los programadores de Techland, la empresa que recientemente sacó al mercado Dying Light, un juego en primera persona que mezcla la masacre de zombies en entornos abiertos con unos movimientos muy propios de la práctica del parkour.

Techland utiliza Chrome Engine, un motor gráfico propio que lleva desarrollando durante 15 años. Está muy enfocado a los mundos abiertos, con ciclos de día y noche ajustados a la realidad, varios sistemas meteorológicos, etc. Para hacer posible Dying Light ha sido necesario el trabajo de 150 personas durante 3 años, lo cual supone un coste inmenso que equipara (y en muchas ocasiones ya, supera) los costes de la industria del cine. Para alcanzar un nivel de excelencia en la recreación de los zombies, Techland contrató a Steve, un asesor zombie real.

A pesar de que Techland cuenta con su propio motor gráfico, Pawel recomienda que los estudios pequeños usen las herramientas que hay en el mercado (Unity, Unreal Engine). “No creéis tecnología, usad la ya existente. No hay que codificar ni escribir scripts” argumenta Pawel, y cierra con la cita “Done is better than perfect” (mejor terminado que perfecto).

 

  1. Un español en Londres trabajanado para Japón por Enrique Alcor

Enrique Alcor

Enrique Alcor

Al terminar sus estudios de informática, Kike Alcor comenzó a trabajar en una consultoría. No le gustaba su trabajo, así que buscó una empresa donde pudiera desarrollar juegos y acabó entrando en Pyro Mobile donde participó en juegos flash para Facebook. Aunque ya estaba dentro de la industria del ocio electrónico, el formato de los juegos en los que trabajaba no le acababa de convencer.

Con experiencia laboral suficiente y un portfolio debajo del brazo, se lanzó a la aventura buscando trabajo en Londres a través de un “recruiter”. Esta figura es habitual en Reino Unido: un agente que busca trabajo a sus clientes en función de sus capacidades. Lo mejor es que el recruiter cobra de las empresas, así que los demandantes de empleo que acudan a él no tienen que pagar nada. Así fue como Kike pasó a formar parte de Media Tonic.

Dentro de Media Tonic se trabaja siguiendo una organización tipo SCRUM. Ahora mismo Kike trabaja en Heavenstrike Rivals, un título encargado por Square Enix (es bastante extraño que un publisher japonés confíe uno de sus desarrollos a un estudio occidental). Se trata de un RPG táctico multijugador, F2P y disponible tanto en IOS como en Android. Al igual que ocurrió con la presentación de Pyro Mobile, Kike insistió en la importancia de añadir periódicamente contenido y funciones a través de packs, eventos y personajes nuevos.

El “soft launch” de Heavenstrike Rivals permitió arreglar bugs y probar el rendimiento de los servidores, realizar analíticas, hacer balanceos, recibir las primeras reseñas, etc. antes de realizar un lanzamiento a nivel mundial. No obstante, trabajar para un publisher japonés es bastante peculiar. A la hora de mostrarles el prototipo, los japoneses no quieren ver un gran tramo de juego en gray boxing funcionando. Prefieren ver un trozo muy pequeño del juego pero totalmente terminado, con su arte final y su interfaz funcionando. Además, existen varias particularidades a la hora de exportar Heavenstrike Rival a Japón. Para empezar allí el sistema de solicitudes de amistad más extendido sigue siendo a través de códigos (como lo hace Nintendo), con lo cual hay que implementar este registro además del ya habitual log in a través de Facebook. El mercado asiático funciona de forma muy distinta. Allí es habitual que los juegos sean “pay to win” (pagar para ganar) y que resulten muy pasivos, los jugadores apenas quieren pulsar un botón y que el juego realice la mayoría de las acciones de autónoma.

A pesar de que la comunicación con Square Enix al principio era excesivamente seria y formal, Kike explica que con el tiempo las visitas de los representantes nipones son cada vez más divertidas y siempre traen regalos (ramen o chucherías japonesas) como muestra de gratitud.

  1. Creando Alien Isolation por Al Hope

Al Hope

Al Hope

A estas alturas todos hemos jugado o visto algo de Alien Isolation. Se trata de un juego de terror centrado en sobrevivir, no en matar, donde solo hay un alien pero cualquier encuentro directo con él supone una muerte segura.  Un equipo entero dedicó mucho tiempo a forjar una criatura letal, creíble y aterradora. Su comportamiento es impredecible, sus movimientos no siguen un patrón fijo y por ello cada encuentro es distinto y dinámico.

Al Hope lleva 19 años en Creative Assembly, un equipo inglés que nació en 1987 como un estudio indie y que hoy es mundialmente conocido por su saga de estrategia en tiempo real Total War. Pero esta vez, el equipo quería hacer algo distinto. Los miembros de Creative Assembly se manifiestan como grandes admiradores de la saga de terror espacial Alien y por ello se embarcaron en el proyecto de Alien Isolation para recuperar la experiencia original. En todo momento contaron con la inestimable colaboración de Fox, compañía que les suministró toneladas de material oficial, gran parte conceptos artísticos inéditos que se utilizaron para diseñar la estética de Nostromo y su universo. “No pensábamos que hubiera tanto material de archivo de la película. Fue como abrir el maletín de Pulp Fiction” comenta emocionado Al.

Cuando pensamos en la tecnología del mundo de Alien, pensamos en algo retrofuturista. Gran parte de los dispositivos que vimos en la película quedaron superados hace décadas, pero sin embargo necesitamos ver esa tecnología anticuada, esas interfaces de microordenador y esos vídeos con textura y ruido de cinta VHS para sentir que estamos dentro de la película. “Lo importante no es la tecnología, lo importante es el terror. Es un mundo de botones, no de pantallas táctiles, es la visión del futuro que se tenía en los 70: mecánico, industrial, frío” recuerda Al.

La acción en Alien Isolation transcurre en la estación espacial Sevastopol, lugar al que llega la hija de la teniente Ripley y donde se encuentra el pastel del asesino alienígena. Era necesario recrear un espacio muchas veces superior al de la nave Nostromo, con salas abiertas y zonas comerciales. Para esta labor, el material ofrecido por Fox fue totalmente necesario. Los jugadores se pierden en el detalle, hasta tal punto que hubo gente que se percató de que los calendarios que aparecen decorando algunas salas de la estación no tenían los días correctamente distribuidos al hacer el cálculo del año en el que transcurre el juego.

Uno de los contenidos DLC de Alien Isolation lleva a los jugadores de vuelta a Nostromo. Para Creative Assembly fue muy emocionante recrear a la tripulación original de Nostromo 35 años después. En los archivos proporcionados por Fox se encontraban numerosas fotos polaroid de continuidad de cada uno de los actores, lo cual fue una auténtica mina a la hora de poder detallar cada uno de los modelos.

Al Hope defiende que el sonido es clave en una experiencia de terror. Es un miedo subconsciente, a nivel emocional. “Me emociona pensar que los archivos de sonido de Alien han estado guardados durante 30 años en una caja de cartón en Los Ángeles hasta que hemos llegado nosotros a rescatarlos” comenta Al Hope.

“Dedicas muchas horas en cada detalle, tomas miles de decisiones. Cuando vives la experiencia como un fan la disfrutas aún más. Es tener un sueño y convertirlo en realidad” resume el diseñador.

Hasta aquí el resumen del segundo día de conferencias de Inngames. Esperamos que el próximo año el evento cuente con un plantel de invitados tan interesante como el de su primera edición y que poco a poco vaya ganando peso como encuentro de desarrolladores dentro de la industria tecnológica.

Héroes de Papel

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