Palomiteros y niños rata: un diálogo transversal

Palomiteros y niños rata: un diálogo transversal

Decía el bueno de José María Villalobos, durante la presentación de ¿Qué es un videojuego? en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla, que lo que menos le gusta de una sala de cine es precisamente la gente. No es que nuestro querido compañero —y autor de Cine y Videojuegos: un diálogo transversal— sea un antisocial con tendencia a vivir en su habitación, sino que cuando va a ver una película busca un nivel de inmersión que difícilmente puede conseguir entre cubos de palomitas, grupos de amigos graciosetes o parejas apasionadas. Desde el primer al último minuto de cinta quiere que la pantalla sea la única que atraiga su atención y consiga hacerle olvidar que está sentado en una butaca.

Desde luego, es una opinión perfectamente comprensible. Hay películas más distendidas que invitan a una visualización rodeado de colegas, pero otras experiencias casi únicas como Salvar al soldado Ryan, por citar alguno de los filmes que mencionó el propio Villalobos, que necesitan ser disfrutados en solitario. Porque, en el fondo, la mayoría de obras buscan algo más que hacernos pasar el rato; apelan a sentimientos muy diversos, y en ocasiones tan intensos, que nos hacen empatizar con cada uno de los protagonistas hasta el punto de emocionarnos. Y en esos momentos no queremos distracción alguna.

Los videojuegos, en ese sentido, tienen mucho en común con el cine, solo que además aprovechan ese rol activo que nos otorga el mando, teclado o ratón, para crear una inmersión incluso mayor a la del séptimo arte. En un libro o una película es imposible cambiar el desarrollo de los acontecimientos —y ello en muchas ocasiones es motivo de frustración—, pero tener el control en un juego nos crea la ilusión de que el destino depende únicamente de nosotros, aunque no sea estrictamente así. Si a ello le sumamos que cada vez hay más títulos en los que nuestra forma de jugar determina el nudo y desenlace de la historia, nos encontramos con que el videojuego ofrece, cada vez más, una experiencia, una inmersión y una carga emocional difícilmente igualables por otras expresiones artísticas. ¿Y si la vida del protagonista de una película bélica dependiese únicamente de nuestros actos?449289-mario_and_luigi_superstar_saga_yoshi_in_cinema

Hay muchos, muchísimos videojuegos que a lo largo de la corta historia de esta industria han sido concebidos como una experiencia solitaria. Sin embargo, también es cierto que, ya en la primera generación de consolas, fueron evidentes los esfuerzos de diversas compañías por romper barreras técnicas y llevar esa inmersión de la que hablaba Villalobos a un mayor número de usuarios, lo cual también está genial. ¿Alguien soñaba, por ejemplo, con poder compartir con otros usuarios la complejidad de un JRPG? Pues en juegos como Tales of Symphonia fue posible hacerlo hasta con tres personas más. Este tipo de casos confirman que, desde los orígenes de esta forma de expresión, siempre se ha intentado innovar en la manera en que los usuarios interactuaban con el juego. Se buscaba, en definitiva, convertirlos en un fenómeno más social.

Internet fue el gran punto de inflexión de esta industria, el fenómeno que popularizó el videojuego y cambió la forma de jugar y concebirlos. No ocurrió de un día para otro, pero lo que está claro es que muchas cosas comenzaron a cambiar desde que se implantó el online en algunos títulos de PC y las consolas empezaron a contar con conexión a la red. Una de esas grandes transformaciones la encontramos en el concepto “multijugador”, cuya definición es muy distinta hoy día a la que podía darnos un jugón hace una década. Ya no es sinónimo de quedar varios colegas en una casa y reírnos con Mario Party o pelear en un Tekken; ahora, hace referencia a jugar online en consola o PC con gente que la mayoría de las veces no conocemos.

Este es el punto en el que creo que se pierde completamente la esencia del videojuego; concretamente, en ese momento en el que entramos en una sala online y no lo hacemos acompañados de personas con las que queremos compartir ese rato libre. Al final, es como ir a ver una peli al cine y encontrar una sala llena de gente que come palomitas y a la que no conocemos de nada. Y que, por supuesto, pueden incluso fastidiarnos la experiencia dependiendo de su nivel de trolleo. Ahí sí que se pierde completamente la inmersión.

El videojuego puede servir en muchos momentos como una mera distracción, de la misma forma que el cine ofrece, cada vez más, películas en las que el espectador puede desconectar de su rutina y no complicarse la vida con argumentos enrevesados. No siempre que disfrutamos de estas dos expresiones artísticas buscamos un nivel de inmersión igual; a veces, solo queremos un pasatiempo. Pero hasta en este último caso, resulta fría la opción de entrar en un multijugador online si no es acompañado de alguien con el que nosotros elegimos pasar el rato. Eso sí, ¡qué bien le ha venido este cambio de rumbo a muchas compañías! ¡De aquí a unos años seguro que nos venden el modo campaña como DLC!

Alejandro Redondo

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