Luces, cámara, ¡susto!

Luces, cámara, ¡susto!

Hubo otros antes, aunque siempre se dieron entre amigos, bicicletas y raíces cuadradas, emborronadas o a medio hacer. Aquello cambió la perspectiva, fue mi maldición, una anatema de fuego. Aquel monstruo en descomposición me miraba con lascivia caníbal, como un violador frente a su presa, porque sí, yo era su presa. Los violines chillando, vísceras y tendones estallando entre las mandíbulas, y una cabeza desprendida del torso con un globo ocular desnudo casi al completo: corrí como no había corrido en mi vida. Ya en el primer piso encontré la Beretta M92FS, selecta semiautomática italiana caída en el olvido; pero el susto había sembrado la semilla, su mirada carmesí me seguiría, como el vampiro de Salem’s Lot que arañaba la ventana, durante toda la partida.

Les hablo de Resident Evil, las escaleras centrales de la ostentosa Mansión Spencer, la pupila dilatada de Virgin Interactive, el teaser del estrecho corredor con actores reales —al cual volvió Hideo Kojima para su reboot de Silent Hill—, el videojuego de 1996 con el que Capcom coronó su reinado del terror. Resident Evil no recurría a monigotes deformados sino a policías curtidos, a humanos acometiendo la misión de sus vidas. Resident Evil, al fin, era muy cinematográfico. El cadáver de Kenneth Sullivan, veterano del equipo Bravo quién después se desvelaría como un padre de familia, afable y sencillo, me revolvió por dentro. Aprendí también sobre las virtudes de la fitoterapia, a economizar recursos o plantear estrategias entre aquellos planos bajos, habitualmente picados, donde uno nunca podía ver del todo cómo se desarrollaba el núcleo de la acción, si frente a nosotros o a nuestras espaldas. Aún hoy, ese puñado de píxeles y esas sucias secuencias FMV mezcladas con fondos pre-renderizados me disparan un escalofrío atenazante, mi primer shock value virtual y propiamente inducido. No he sido capaz de exorcizarlo, de banalizar su escorzo, su genuflexión de animal vampírico y poseído. Y eso, recuerden, en los cinco primeros minutos de juego.

De este videojuego, del que mañana sale a la venta su enésima remasterización, se han dicho muchas cosas. residentevil15thanniversary1Considerado un pilar angular de un género que nacería a partir de Mystery House (On-Line Systems, 1980), continuado con el clásico de NES Sweet Home (Capcom, 1989) y perfeccionado con Alone In The Dark (Infogrames, 1992), la mitología de casas malditas, con algo podrido e inevitable en su interior, vuelve siempre, cíclicamente, al punto de inicio. Ya lo hizo John Carpenter con Halloween y en el 2007 Oren Peli repitió con Paranormal Activity, removiendo de sus butacas las tripas y traseros de millones de espectadores que sí, habían descubierto la cinta como una leyenda viral entre los mentideros de internet: la película más rentable de la historia del cine. Detrás de esta rimbombante sentencia se escondían dos facetas: nuestra facultad como voyeures a tragarnos horas y horas de espiar al vecino, grandes hermanos con curiosidad gatuna, y la optimización de recursos que apela a la creatividad más pura, la del «háztelo tú mismo». Hacia esa dirección apunta por narices el escenario indie, aquel que entiende que el terror atmosférico necesita apenas unos códigos básicos, una minificación del lenguaje, para obtener los resultados más puros. Por algo Evil Dead (Sam Raimi, 1981) es el clásico que es.

Un plano estático es un ojo petrificado, amordazado. Dosificando la información que obtiene el espectador se controlan también sus emociones, generando un clima de suspensión: como decía Nacho Vigalondo en uno de sus cortos, en el cine muchas veces es más importante la expectación que creas en torno al contenido, que el contenido en sí. Un único espacio físico que muta según avanza la trama nos exige a estar, por un lado, pendiente de cualquier cambio surgido y, por otro, nos acomoda frente a lo ya conocido, como intenté explicar hace algún tiempo acerca del diseño de la comisaría en Resident Evil 2. Ese espacio podría ser el salón aristocrático de El Ángel Exterminador (Luis Buñuel, 1962), la Rapture sumergida de Bioshock (Irrational Games, 2007), la sala de auditorías de 12 Angry Men (Sydney Lumet, 1957) —basado en una pieza teatral que, junto con el clásico de Agatha Christie Diez Negritos, aquel que inspiraría al citado Mystery House, se ayudaba de las limitaciones del escenario para generar un clima de desasosiego durante un idéntico espacio visual—, o podría ser el interior de un coche, como en la reciente Locke (Steven Knight, 2013).

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Y de espacios están hechos los videojuegos; cada vez más grandes, cada vez más caros, olvidamos que el terror lúdico, inevitablemente, va ligado al control mental, a nuestra sumisión consciente. Aquel zombi, tan popular hoy, me auscultaba mientras yo no podía girar la cámara. Segundos fatídicos. Mi personaje se movía torpemente como uno de esos Panzer nazis, evocando terrores primitivos: ese estar bajo las sábanas, mirando de reojo, hacia las sombras que proyectaba la ropa de un armario entreabierto, o cómo un animalillo se congela ante los focos alienígenas de nuestro coche, los ojos de una muerte inevitable, mientras intenta cruzar la carretera. Los espacios cerrados acrecentan la claustrofobia y cualquier jugador sabía, con absoluta certeza, que no podía escapar, quizás nunca, de aquella mansión custodiada por perros infectados y pájaros diabólicos. El miedo es eso: sentirse inferior, débil, ante algo que se sabe por encima de nuestras posibilidades.

Con Resident Evil aprendí más sobre cinematografía que sobre videojuegos. Era uno de los primeros en aproximar los tropos ya populares en una cultura sobre otra que emergía. Planificar escenas es algo propio del cine. En cambio, los videojuegos ofrecen grandes patios de recreo y cierta libertad de elección —conducir el guion mediante set-pieces encorseta el ritmo y limita tanto al jugador como su radio de acción: la interactividad exige unos mínimos—. Y ese es su mayor acierto: conjugar dos lenguajes, comunicarlos limpiamente, sin entorpecer las mecánicas. Porque si bien una de las características más discutidas gira en torno a su tosca jugabilidad, obligando a encarar al personaje con la cruceta para después ir hacia esa dirección pulsando OTRO botón, parte de su encanto nace bajo esa dificultad accidental. Sexista, argumentalmente ramplón y japonés en el mal sentido, Resident Evil convirtió a mi pandilla de amigos en compañeros de batalla listos para el apocalipsis. Era perfecto a su manera. Quizás porque, años atrás, vi por el campo un perro salvaje devorando hambriento una perdiz en la misma posición y que, al ahuyentarlo, este corrió hacia mí como jugando a un pilla-pilla tétrico. Resident Evil convivía íntimamente conmigo. Porque las cosas que más tememos son las que ya nos han sucedido.

Israel Fernández

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