El infinito placer de morir en el intento

El infinito placer de morir en el intento

destiny091214El videojuego es uno de los productos culturales que más rápido ha evolucionado a lo largo de su historia. Si echamos la vista unos treinta años atrás y comparamos una obra de culto como Super Mario Bros con una producción hollywoodiense actual como Destiny, casi parece que estemos hablando de dos formas de comunicar y entretener totalmente distintas. Hay mil y una diferencias entre ambos, y aunque el cambio más evidente radica en el apartado audiovisual, yo me quedo con lo distinto que era el jugador medio de antaño con el de ahora.

La progresiva apertura de nuestra industria hacia un público cada vez más amplio en edad y de gustos heterogéneos se ha ido logrando, en la mayoría de casos, a costa del sacrificio de algunos de las características esenciales del videojuego. En otras palabras, hay elementos que hoy día son incompatibles con un mercado cada vez más comercial y en el que reinan las franquicias anuales. Uno de ellos es, del que vamos a hablar hoy, una dificultad alta que retenga al jugador más de tres o cuatro intentos en una misma “pantalla”. Porque, hay que asumirlo, los que vamos más allá de lo que manda el mercado somos actualmente la minoría.

Comprender las causas por las que el jugador medio de hoy día rechaza complicarse la vida (o las vidas) necesitaría de un estudio en profundidad, pero no es complicado imaginarlas si echamos un vistazo crítico a nuestro alrededor. Una de ellas, ya lo hemos dicho, es que el rango de edad es más amplio que nunca; los videojuegos se han popularizado mucho últimamente y hay un gran número de usuarios que comenzaron en este mundillo hace relativamente poco, y que no están habituados a una dificultad elevada. Otra razón perfectamente viable es que en la actualidad hay una oferta de consolas y títulos lo suficientemente amplia como para elegir invertir el tiempo libre en un producto que simplemente sirva como distracción. Dedicar ochenta horas a Bravely Default u otras tantas a Dark Souls no está entre los planes de alguien que tiene poco tiempo y pretende jugar a muchas novedades.

En cualquier caso, para los que llevamos aquí un poco más y nos gusta el turrón del duro, ha cambiado, y mucho, la forma en la que las compañías plantean los juegos y los usuarios nos enfrentamos a ellos. Cuando hace más de dos décadas encendíamos una NES, sabíamos que además de tener delante una nueva experiencia se nos planteaba todo un reto, ya fuese intelectual o ligado a la habilidad. Se me viene a la mente un clásico como Ninja Gaiden, un caso tal vez un poco extremo por su endiablada dificultad pero que refleja muy bien la forma de jugar de entonces, en la que la frase “el último intento y lo dejo” era la prueba perfecta de que ese afán de vencer a la máquina, y no al revés, nos mantenía pegados a la pantalla.

Si nos paramos a pensar, tanto Ninja Gaiden como el propio Super Mario Bros, Contra, Smash TV o demás juegos clásicos de los 80 y 90 tenían una cosa en común: una gran sencillez en el control pero una gran dificultad para perfeccionar nuestros movimientos. Con un par de botones más una cruceta se podían hacer saltos y disparos en varias direcciones, y era misión del jugador aprender a sobrevivir a través de los distintos niveles gracias al ensayo y error. Paradójicamente, en la actualidad nos encontramos con juegos que permiten mil combinaciones pero que son sencillísimos de principio a fin.mario91214

Esta progresiva pérdida de la dificultad de juego en favor de ofrecer una experiencia visual inolvidable en las cuatro franquicias de siempre me lleva a pensar un par de cosas: la primera, que precisamente la mayoría de juegos que tienen esa premisa son los primeros que acaban cayendo en el olvido por ser todos prácticamente iguales; la segunda, que quizás nos estamos olvidando de parte de la esencia de este arte audiovisual, que es entretener. Y cuando un juego dura ocho horas y nos supone el mismo esfuerzo que ver una película, creo que a mí y a los antiguos del lugar no nos entretiene todo lo que debería. Casi que nos sabe a poco.

Toda esta rabieta viejuna por escrito no es más que una forma de canalizar la impotencia que siento cada vez que me paro a jugar un rato y veo que me tratan como a un idiota. No necesito que me den cuarenta vidas en un plataformas, no necesito que me digan con carteles luminosos hacia dónde tengo que ir y no necesito que me ilustren con tutoriales de diez minutos. Déjeme usted ahí ante los malos y con un cuchillo sin punta ni filo, que ya sobreviviré yo, por la cuenta que me trae.

Al final, lo único que quiero es que los videojuegos de hoy día, tanto los indies como las grandes producciones, me sigan poniendo las cosas un poco complicadas. Que el nivel difícil esté presente en todos los títulos y vaya más allá de enemigos que hacen el doble de daño; que no me den pistas, que no me den balas o vidas infinitas ni tenga puntos de guardado en cada esquina. En definitiva, que se haga un pequeño homenaje en ese sentido a todos aquellos que tenemos esa concepción retorcida de que para avanzar, tanto en la vida como en un videojuego, hay que caer antes. Así, desde luego, la victoria sabe mucho mejor.

 

 

Alejandro Redondo

1 Comentario

  1. Thornedo 09/12/2014 Responder

    de acuerdo al 101%!! aunque por suerte siempre hay estas pequeñas excepciones que mantienen el espíritu del retar al jugador a dar lo mejor de si y repetirse una y otra vez que va a jugar esa última vida y después lo dejará. En mi caso mi santo grial es: http://img.waggish.org/…/2012/07/isaac-boss-poster-2.jpg

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