Crónica InnGames 2015: Primera Parte

Crónica InnGames 2015: Primera Parte

cartel_inn_gamesDurante los días 23, 24 y 25 de abril tuvo lugar en el Palacio de Ferias y Congresos de Málaga la primera edición de Inngames, un evento creado para fomentar el tejido empresarial de la industria del videojuego en España. Durante el viernes y el sábado se desarrollaron una serie de conferencias impartidas por profesionales procedentes de grandes estudios cuyo testimonio aportó conocimientos y motivación a un público ansioso por conocer las claves para entrar a formar parte de esta industria en auge.

En la inauguración, las autoridades políticas que colaboraron en la organización hicieron hincapié en la importancia de los videojuegos como sector de empleo y educación. El crecimiento de expertos digitales en todos sus ámbitos (programadores, grafistas, productores y otros trabajos satélites) es una oportunidad que los centros educativos y las instituciones no deben dejar de lado, ya que los puestos de trabajo que se generan aquí compiten a nivel mundial dentro de un mercado global. Parece que por fin se están superando numerosos estigmas del pasado, como que los videojuegos son solo cosa de niños o que suponen un peligro para la moral de los jóvenes. Sin embargo, todavía hay mucho por hacer: se deben seguir reivindicando muchos de sus valores culturales y artísticos para que sean reconocidos, se deben explotar aún más sus capacidades educativas y se debe trabajar para conseguir una mejor integración de la mujer dentro de esta industria de futuro. Estos y muchos otros temas fueron abarcados en las 11 conferencias que tuvieron lugar a lo largo del fin de semana de Inngames. He aquí un breve resumen de las ponencias del viernes.

  1. La importancia de la educación en la industria del videojuego por Ian Livingstone

Ian Livingstone

Ian Livingstone

Las conferencias de Inngames comenzaron con un primer espada de gran influencia a nivel internacional. Ian Livingstone es cofundador de Games Workshop, la empresa que introdujo en Europa los manuales de Dungeons & Dragons y que hoy en día es mundialmente conocida por la franquicia Warhammer. En el terreno de la literatura fantástica, es autor de obras de la línea Fighting Fantasy, libros similares a las novelas de “elige tu propia aventura” donde los lectores pueden tomar ciertas decisiones a lo largo del desarrollo de la aventura.

En el terreno de lo virtual, Ian Livingstone es el presidente y CEO de Eidos Interactive, compañía que creó a Lara Croft, un personaje que ha trascendido el mundo de los videojuegos para convertirse en un auténtico icono pop. Pero la figura de Livingstone va más allá de los límites empresariales y cuenta con numerosos títulos honoríficos del Imperio Británico así como grados universitarios por su completo informe Next Gen sobre el sistema educativo actual y el papel que los videojuegos pueden desarrollar en el futuro de escuelas, institutos y universidades.

Por suerte, la mentalidad hacia los videojuegos está cambiando. Ahora el mercado es enorme, hay jugadores en PC, en consola y un importante movimiento en los juegos de móvil que hace que sean mucho más aceptados por la sociedad. “Nunca se habla de las cosas positivas de los juegos. Se demoniza a los videojuegos  pero no a las películas. Hay que olvidar la época en la que todos los niños aprendían lo mismo. Ahora se relacionan de forma distinta y aprenden varias cosas a la vez. Son multitarea” afirma Livingstone.

Para el empresario y académico inglés, los niños tienen que aprender con la práctica. Recuerda que el aprendizaje colaborativo no supone hacer trampa y cita como ejemplo práctico los “Code Clubs” introducidos en escuelas de Reino Unido donde los niños aprenden resolución de problemas, algoritmos y lógica a través de videojuegos en los cuales participan con sus compañeros de clase. Para Livingstone el conocimiento es tan importante como dominar las herramientas para acceder a él y enfatiza que los juegos son la mejor forma de matar estos dos pájaros de un tiro. Los estudiantes deben conocer la obra de Shakespeare, pero no pueden empezar estudiando Shakespeare. También considera necesario reconocer desde las primeras etapas del sistema educativo que cada niño tiene capacidades distintas. No hay que castigar el error y debemos alejarnos de la estandarización.

Livingstone argumenta que es totalmente necesario poner los conocimientos en contexto y explicar, por ejemplo, para qué sirven las ecuaciones antes de intentar forzar su aprendizaje. A pesar de toda la tecnología que se está desarrollando en la actualidad, remarca que “no podemos marginar la contribución de la creatividad y las humanidades, son las que forman el pensamiento crítico”.

Durante la ronda de preguntas, la experiencia de Livingstone se materializó en una serie de excelentes consejos para todos aquellos que quieren hacerse un hueco o avanzar dentro de esta industria. Si una idea con potencial no logra convertirse en una idea de éxito, hay que acabar con ella y empezar otro proyecto.

¿Es recomendable para un estudio pequeño contactar con un publisher? Depende de las propias capacidades del estudio. Livingstone recuerda que en muchas ocasiones hace falta capital y alguien que se encargue de la promoción. Un publisher puede liberar a un estudio indie de la pesada carga del marketing, las ventas y demás, aunque es importante llegar a un acuerdo seguro en las condiciones de distribución. Para Livingstone es primordial que el estudio conserve siempre la propiedad intelectual del producto que crea de cara a explotaciones futuras de una saga o del merchandising.

  1. Qué significó ganar los Playstation Awards por Darío Ávalos

Darío Ávalos

Darío Ávalos

Darío Ávalos es un ejemplo de ilusión y constancia para todos aquellos indies enamorados de sus ideas. La trayectoria de este desarrollador comenzó en 2009 con un concurso del canal AXN de Sony TV donde creó el guión de Dogchild, un juego donde un chico y su perro (inspirado en la propia mascota de Darío) tienen que colaborar para hacer frente a sus enemigos.

Tras cristalizar la idea, Darío y sus compañeros de Animatoon se deciden a hacerla realidad. Para ello elaboran un prototipo en Unity con la intención de buscar un Publisher interesado en el proyecto. Pero un desarrollo en 3D es demasiado complicado y costoso, así que decidieron plasmar el mismo concepto en 2D y lanzarlo para las plataformas móviles.

Sin embargo, las stores de aplicaciones son una gran selva donde es muy difícil destacar si no se cuenta con la promoción y el padrinazgo de un publisher. Llegado a este punto, el equipo de Animatoon se encuentra exhausto y el pensamiento de “¿Qué estoy haciendo con mi vida?” ronda a Darío de forma recurrente. Sin embargo, la luz al final del túnel llegó el año pasado gracias a los Play Awards 2014 de Play Station, un evento organizado por Sony donde premia a los proyectos indies más interesantes.

El concurso supuso un gran esfuerzo para todo el equipo: en menos de un mes había que remozarlo todo, crear una nueva demo con Unity y pulir la cinemática inicial. Tras unas semanas de trabajo infernal, el esfuerzo dio sus frutos y Dogchild ganó el premio a mejor juego de 2014. Dicho premio consiste en un espacio cedido por Sony para el equipo de Animatoon así como un incentivo económico que les  ha permitido establecer la empresa y cubrir los primeros costes de cara al lanzamiento de Dogchild en septiembre.

Darío también recomienda registrar la propiedad intelectual desde el primer boceto. Es posible hacerlo desde cada provincia y su pequeño coste (unos 14 euros por obra) puede ahorrar muchos problemas legales en el futuro.

  1. Divertido, sexy, excitante y “cool” por San Shepherd

San Shepherd

San Shepherd

San Shepherd irrumpió en Inngames como un auténtico vendaval. Todo un showman en el escenario y un profesional que sabe cómo ganar la atención del público.

Soportes como los smartphones y las tabletas abrieron un vasto mercado para los desarrolladores de videojuegos. Star Chart, la aplicación más exitosa de Escapist Games, recibe una descarga cada 5 segundos alrededor del mundo. Es así como un pequeño estudio formado por 4 personas compite ahora en notoriedad con los lanzamientos AAA.

Star Chart es un mapa estelar que permite aprender astronomía de forma sencilla con cualquier dispositivo Android o IOS. “Lo mejor es la pasión que nos llega de los clientes: “Por fin comparto momentos con mis hijos” o “ahora soy el más sabio del pueblo, ahora conozco el firmamento” son algunos de los comentarios que más nos llegan”, comenta Shepherd.

“Todas las semanas a alguien le toca la lotería”, afirma Shepherd en relación a los desarrolladores de juegos y aplicaciones para móvil. La misma Rovio hizo decenas de juegos antes de tener un éxito arrollador con Angry Birds. Aunque Rovio ya se encuentra muy bien posicionada y la franquicia de los pájaros coléricos les proporciona una fuente de ingresos constante, la compañía ha sido incapaz de repetir este fenómeno con sus posteriores juegos. “Los juegos no son software. No marcamos casillas al desarrollarlos, no se puede programar la diversión, ese es el problema. Es como un chiste: cuando uno hace gracia, después no se puede extrapolar a todas las situaciones” explica el miembro de Escapist Games. Su recomendación con respecto al desarrollo de juegos para móvil es sencilla: “fracasa pronto y cuando tengas éxito, aprovéchalo”.

Sheperd ofreció unas cuantas píldoras de información en forma de útiles consejos para otros desarrolladores indies. El primero de ellos es hacer el juego pensando en el público, no en uno mismo (es un error habitual). También remarcó la importancia de tener cuidado con los elogios: familiares y amigos siempre van a alabar tu trabajo ignorando los errores. Es necesario buscar las críticas de la gente que juega por primera vez y no tiene reparos en señalar aquello que no le gusta.

“Si algo no funciona, hay que tirarlo. Triplicar el tiempo, el presupuesto, si hace falta” así de tajante y arriesgado se muestra Shepherd al hablar sobre el desarrollo de juegos para el mercado. Todo ello, intentando no caer en el peligro de buscar una perfección que nunca llega y postergando el lanzamiento más de lo debido.

Shepherd recuerda que no existe una fórmula para hacer videojuegos de éxito, pero él tiene un lema que utiliza como guía: “Fun, sexy, exciting and cool” (divertido, atractivo, excitante y guay).

Divertido: el mero núcleo del juego tiene que ser divertido. Saltar con Super Mario y esquivar obstáculos es divertido.

Atractivo: contar con una estética agradable y con unas mecánicas fluidas que respondan bien al control del jugador.

Excitante: algo totalmente distinto a la realidad, una experiencia que el jugador no pueda obtener por otros medios.

Cool: el juego tiene que hacerte sentir especial, único. Tienes que identificarte con el héroe y ser el mayor protagonista de la historia.

“Todos somos niños por dentro en esta industria”. El propio Shepherd reconoce que hay que estar un poco loco para triunfar en este medio, ya que muchas veces hay que tirar trabajo y empezar desde el principio, haciendo que sea fácil perder la fe.

  1. Jugar a hacer un juego: Yo, diseñador de niveles, por Enrique Colinet

Enrique Colinet

Enrique Colinet

Enrique Colinet es otro ejemplo de tesón y perseverancia dentro de la industria del videojuego. Es un profesional que se ha forjado su camino de forma autodidacta, convirtiendo su pasión en su medio de vida.

Enrique comenzó su andadura como creador de contenidos para videojuegos en su adolescencia. Half Life fue un juego que le marcó profundamente y poco después Counter Strike se convirtió en su segundo hogar. Pero él no solo pasaba horas jugando a CS en el ciber café del barrio. Su mente creativa recibió como un auténtico regalo la herramienta Worldcraft 1.6, un editor de niveles para Counter Strike con el cual empezó a desarrollar sus primeros niveles multijugador. Oficinas, templos antiguos, centros comerciales, laberintos… Con este programa creaba en casa toda suerte de mapas que luego compilaba en un disquete y compartía con sus amigos en el ciber. El feedback de sus colegas y la observación atenta de las partidas le hacían aprender paso a paso: dónde mejorar la cobertura, qué zonas resultaban demasiado expuestas, cómo equilibrar el mapa para ambos bandos… Aprendizaje empírico en estado puro.

En 2004 fue lanzado Half Life 2 y vino con Hammer World Editor, una completa suite de herramientas para editar niveles. Esto hizo que Enrique se reenganchara a la creación de contenidos para videojuegos trabajando en el mod Dodge Ball que introducía mecánicas de balón prisionero a las partidas multijugador de Half Life 2.

Enrique llevó la creación de mods a un nuevo nivel con SDK Project, un conjunto de minijuegos hechos con el editor Hammer. Supliendo la falta de conocimientos de programación con mucho ingenio, Enrique consiguió recrear mecánicas de juegos clásicos como Pacman o Arkanoid utilizando únicamente los objetos con los que contaba el limitado editor. Todo su trabajo en torno a los mods así como los videotutoriales que producía para su canal de Youtube le hicieron ganar premios y empezaron a darle cierto nombre dentro de las comunidades cercanas a Half Life. Algunos de sus proyectos incluso aparecieron en la prensa especializada.

Llegado a este punto, Enrique recopilo todos sus mapas y mods para configurar su propio currículm y salir a buscar trabajo. En 2007 llamó a la puerta de Pyro Studios y tras una entrevista entró en el equipo para trabajar en COPS: The Police Experience. Lamentablemente, dicho proyecto fue cancelado a mitad de desarrollo.

Sin embargo la experiencia ganada durante todo el proceso le sirvió para entrar después en Yager, el estudio alemán responsable del aclamado Spec Ops: The Line donde se encargó del diseño de niveles. Enrique pone mucho énfasis en la importancia de saber inglés dentro de esta industria: “Puedes trabajar sin saber modelar o sin saber programar, pero no sin saber inglés”.

Llegados a este punto, Enrique plantea a su audiencia una pregunta aparentemente sencilla: “¿Qué es un nivel?” Aparentemente, todos los jugadores tenemos en mente lo que es. Es algo que podemos identificar de forma natural, pero definirlo es realmente complicado. Un nivel es algo metamórfico y cambia en función de cada juego.

“Lo que sepas de un nivel puede no servir para otro proyecto. Los mundos abiertos son totalmente distintos a los mundos lineales”. Enrique habla de cómo diseñar niveles es dar forma a la experiencia del jugador, estructurándola de forma coherente y haciendo que todo fluya. De hecho, este contraste se encuentra muy marcado entre los proyectos más recientes de Yager: la linealidad marcada por la narrativa cinematográfica de Spec Ops: The Line en contraposición al mundo abierto y la libertad de movimientos de Dead Island 2, juego en el que actualmente trabaja el estudio.

Enrique mostró a los asistentes un resumen del proceso seguido para desarrollar Spec Ops y que normalmente es un estándar dentro de la industria, comenzando por la documentación previa (sujeta a los requisitos de la narrativa), el desarrollo propiamente dicho (pasando varias etapas desde el esquemático gray boxing a la beta con los modelos finales) y el pulido final de todos los pequeños detalles.

La comunicación interna dentro de un estudio de videojuegos es fundamental para optimizar resultados y alcanzar cotas de calidad más altas. De esta forma, una debilidad puede convertirse después en una fortaleza. Uno de los momentos más memorables de Spec Ops y su gran punto de inflexión argumental surgieron a raíz de una limitación técnica. El bombardeo de fósforo blanco iba a ser en principio algo mucho más prosaico con un lanzamisiles de por medio. Sin embargo, era necesario liberar memoria en dicho nivel antes de poder cargar la escena destruida. El fósforo blanco permitió eso, añadiendo una fuerza dramática y narrativa que da un gran empaque a la historia principal.

  1. Indies y realidad virtual: riesgos y oportunidades por Sergio Hidalgo

Sergio Hidalgo

Sergio Hidalgo

Sergio Hidalgo es el responsable de Dreadhalls, un juego de terror procedural desarrollado para los dispositivos de realidad virtual de vanguardia. Actualmente se encuentra a la venta en Gear VR, aunque pronto estará disponible también en PC y con soporte para Oculus Rift.

Múltiples dispositivos empiezan a copar el mercado emergente de la realidad virtual: Oculus Rift, HTC Vive, Project Morpheus (exclusivo para PS4), Gear VR y hasta la económica Cardboard VR, las gafas de realidad virtual de Google hechas de cartón y que sólo necesitan un móvil Android para funcionar.

La realidad virtual pretende vender una experiencia mucho más inmersiva. Con cualquiera de estos dispositivos se puede notar una auténtica sensación de vértigo y una percepción realista del tamaño y la presencia de los personajes.

Sobre las ventajas de este nuevo medio, Sergio destaca que no hay mucha saturación y es fácil que el público vea los productos que valen la pena por su propio mérito sin necesidad de hacer grandes inversiones en publicidad. “Hay poca audiencia, pero dedicada” remarca.

En cuanto a los medios de financiación, existen múltiples vías. El crowdfunding es un canal válido, pero hay que decidir si se va a hacer un proyecto exclusivo para la realidad virtual o si se va a hacer para PC con soporte extra para esta tecnología. En cualquier caso, es más que recomendable pedir el dinero mostrando una demo antes. Acudir a un publisher es otra opción, ya que actualmente hay muchos que se encuentran a la búsqueda y captura de proyectos interesantes.

Una cosa especialmente ventajosa de la realidad virtual es que sus aplicaciones no están limitadas al sector de los videojuegos. Las ferias de publicidad, la educación y numerosas industrias también pueden beneficiarse de esta tecnología. Llegar ahí primero puede asegurar un buen porvenir para cualquier estudio humilde.

En realidad virtual no hay cuarta pared, con lo cual el jugador se encuentra entre los personajes. Esto tiene un inconveniente: se pierde el control de la cámara, con lo cual también es recomendable prescindir de las cinemáticas tradicionales para narrar una historia.

“En la realidad virtual hay que diseñar en torno al jugador, como en un parque de atracciones. Disney lleva haciéndolo décadas y de ahí podemos aprender mucho” atestigua Sergio. Como ejemplo reseñable de este tipo de puesta en escena, Sergio cita la demo de “A Thief in the Shadows” para Oculus Rift donde se puede apreciar en primera persona la magnitud del dragón Smaug de la película El Hobbit.

Por supuesto, la realidad virtual no es un camino de rosas ni una mina de oro de fácil acceso. En primer lugar, aún requiere mucha investigación, tanto tecnológica como procedural. “Muchas ideas no funcionan a la primera, los desarrollos tienen que ser ágiles y los cambios rápidos”, explica. Uno de los retos que tienen por delante los diseñadores de estos nuevos mundos es evitar que los jugadores sientan mareos al moverse por los espacios tridimensionales, algo que le ocurre a bastante gente. Otro desafío técnico al que se enfrentan los estudios que quieran lanzarse a por la realidad virtual es el del rendimiento. Son necesarios 90FPS y dos imágenes por cuadro para conseguir una fluidez aceptable, lo cual daría un total de 180 imágenes por segundo, una carga considerable para los PC medios. Es necesario que los indies aprendan perfectamente el funcionamiento del motor con el que trabajan antes de introducir efectos demasiado complejos que afecten al rendimiento de la máquina.

Según las estimaciones de Sergio, 2015 será el año de la transición y en 2016 la realidad virtual ya habrá llegado al público general. Actualmente el público sigue siendo muy reducido y se limita a los entusiastas que ya llevan algún tiempo  experimentando con Oculus Rift y dispositivos similares.

Los indies son la punta de lanza en la investigación de estas nuevas tecnologías. Los grandes estudios invierten millones en cada uno de sus desarrollos y no pueden permitirse invertir tanto en sus títulos AAA con una tecnología tan cambiante, sin el suficiente público objetivo y sin unos estándares claros.

Este ha sido el resumen de las primeras conferencias de Inngames. Pronto estará lista la segunda parte.

Héroes de Papel

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